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【翰特播报】09中国网络游戏市场研究报告要点
 

同时,CNNIC调查还发现,未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。

用户规模达6931万  女性成未来增长动力

在经济危机的影响还未完全散去的2009年,我国网络游戏市场依然保持了稳定增长的态势。CNNIC针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研的结果显示,与2008年5500万的用户的规模相比,中国网络游戏用户数量在2009年得到了较大的增长,达到了6931万人,增幅达24.8%。

CNNIC报告分析指出,这一方面是由于中国网络游戏行业已经有了庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网络游戏属于用户高粘合度和低花费的服务形式,因此,该行业受到经济危机影响主要集中在资本市场层面,实际运营影响不大。

大型休闲网络游戏的高速发展推动了09年用户规模的增长,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,调查数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。

CNNIC分析师刘鑫认为,女性已经成为了我国网络游戏市场增长的主要动力。随着我国网络游戏行业的日益成熟,网游的产品线也不断完善,女性用户市场的开发已经有了很好的基础。与之前网络游戏市场直接以“打斗”、“练级”为主要内容的状况不同,舞蹈、赛车等休闲类游戏的兴起,极大地促进了女性网络游戏用户的增长,对市场趋势而言,如果说以前是游戏产品带动女性游戏用户增长,未来则会呈现出彼此相互促进的市场形势。

青少年用户依然是网络游戏主导人群

青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体。CNNIC报告调查显示,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。

CNNIC调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。

刘鑫表示,网络游戏以青少年群体为主的格局短期内很难改变,这主要是由于青少年获得尊重、归属感以及自我实现等较高层次的精神需求很难在现实中得到满足,因此他们往往会依赖网络游戏的虚拟空间去获取这种满足感。

而同时,家庭和学校在网络游戏方面对青少年又缺乏必要的引导和教育。CNNIC调查显示,七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。这些都表明,我国未成年人的网络游戏教育有待提升。

 

 

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